
Autor: Fernando Bryan Frizzarin
Idioma: Português
Páginas: 208
Ano: 2016
ISBN: 978-85-5519-162-6
Entrega: Quando o pagamento for confirmado o ebook será enviado rapidamente por e-mail.
Conteúdo
Inovar não é necessariamente inventar, e inventar também não é necessariamente inovar. Inventar é um ato de convivência com o problema, muita imaginação e criatividade. Bons inventores dedicam-se em, principalmente, ouvir e observar o mundo e seus problemas. Hoje, é comum a figura do funcionário que passa dias observando o trabalho de outros funcionários, como lidam com as ferramentas (tecnologias) e com os demais colegas para tentar encontrar (inventar) algum método ou ferramenta que melhore e facilite o trabalho. Já inovação é a concepção de um novo produto ou processo, bem como a agregação de novas funcionalidades que impliquem em melhorias incrementais ao que já existe. Melhorias estas que podem ser no ganho da qualidade, produtividade, usabilidade, longevidade ou competitividade. A inovação começa na invenção.
Neste livro, Fernando Frizzarin tem como objetivo servir como referência para o uso do Arduino de forma a ajudar o leitor a entender todas as suas possibilidades, com experiências que possam ser interconectadas, combinadas, modificadas e aprimoradas para que a necessidade seja suprida. Ou seja, dar subsídios para que o leitor possa, a partir de pequenas montagens e códigos-fontes simples, liberar toda sua criatividade e, assim, inventar e inovar.
Sumário
1 Introdução
2 O que é Arduino
2.1 Componentes de um Arduino UNO R3
2.2 A seguir...
3 Por que usar Arduino?
3.1 A seguir...
4 O que será necessário ter
4.1 Simulador de Arduino
4.2 IDE Arduino
4.3 A seguir...
5 Entendendo o IDE Arduino
5.1 Menu Arquivo e suas opções
5.2 Menu Editar e suas opções
5.3 Menu Sketch e suas opções
5.4 Menu Ferramentas e suas opções
5.5 Menu Ajuda e suas opções
5.6 A seguir...
6 Como colocar tudo em prática
6.1 Na placa de ensaios ou prot-o-board
6.2 No simulador
6.3 A seguir
7 Programando o Arduino
7.1 Sintaxe básica para a linguagem
7.2 A seguir...
8 Estrutura principal da linguagem
8.1 Experiência nº01 - Acender o LED do pino 13
8.2 Experiência nº02 - Piscar o LED do pino 13
8.3 Experiência nº03 - Piscar um LED externo
8.4 Experiência nº04 - Sequencial com 3 LEDs
8.5 Experiência nº05 - Controlando um LED RGB
8.6 Exercite
8.7 A seguir...
9 As funções para pinos digitais
9.1 Experiência nº06 - Usando um botão
9.2 Exercite
9.3 A seguir...
10 Tipos de dados, variáveis e conversores
10.1 Variáveis
10.2 Experiência nº07 - Usando um display de 7-segmentos
10.3 Experiência nº08 - Mostrando números de 0 a 9 em um display de 7-segmentos
10.4 Conversores de dados
10.5 Exercite
10.6 A seguir...
11 Operadores e estruturas de seleção e repetição
11.1 Operadores de comparação
11.2 Operadores matemáticos
11.3 Operadores lógicos
11.4 Operadores bit-a-bit
11.5 Estruturas de seleção
11.6 Estruturas de repetição
11.7 Experiência nº09 - Os pinos PWM (Pulse-with Modulation)
11.8 Experiência nº10 - Fazendo barulho com um buzzer
11.9 Experiência nº11 - Fazendo barulho com um alto-falante
11.10 Exercite
11.11 A seguir...
12 Funções para pinos analógicos
12.1 Experiência nº12 - Usando um potenciômetro
12.2 Experiência nº13 - Usando um sensor luminosidade
12.3 Exercite
12.4 A seguir...
13 Funções especiais
13.1 Funções de tempo
13.2 Experiência nº14 - Programando um relógio
13.3 Exercite
13.4 A seguir...
14 Funções matemáticas
14.1 Funções para caracteres
14.2 Funções para números aleatórios
14.3 Exercite
14.4 A seguir...
15 Funções para comunicação
15.1 Experiência nº15 - Enviar dados do Arduino para o computador pela comunicação serial
15.2 Experiência nº16 - Receber dados do computador pela conexão serial e controlar um LED
15.3 Experiência nº17 - Controlar 3 LEDs pela serial
15.4 Exercite
15.5 A seguir...
16 Bibliotecas adicionais
16.1 TFT
16.2 Experiência nº18 - Como usar a memória EEPROM
16.3 Experiência nº19 - Acionando um servo motor
16.4 Experiência nº20 - Realizando comunicação serial entre Arduinos
16.5 Exercite
16.6 A seguir...
17 Acionando motores DC
17.1 Experiência nº21 - Acionando um motor DC usando relê
17.2 Experiência nº22 - Acionando um motor DC usando transistor
17.3 Exercite
17.4 Concluindo
18 Apêndice A - Lista de materiais
19 Apêndice B - Exercícios Resolvidos
19.1 Exercício do capítulo 8. Estrutura principal da linguagem
19.2 Exercício do capítulo 9. As funções para pinos digitais
19.3 Exercício do capítulo 10. Tipos de dados, variáveis e conversores
19.4 Exercício do capítulo 11. Operadores e estruturas de seleção e repetição.
19.5 Exercício do capítulo 12. Funções para pinos analógicos
19.6 Exercício do capítulo 13. Funções especiais
19.7 Exercício do capítulo 14. Funções matemáticas
19.8 Exercício do capítulo 15. Funções para comunicação
19.9 Exercício do capítulo 16. Bibliotecas adicionais
19.10 Exercício do capítulo 17. Acionando motores DC